Wikia

Game Dev Tycoon

Руководство по успешной игре

Комментария32
36статей на этой вики

Этот гайд для всех, кто не понимает как игра работает, постоянно банкротится, не может получить хорошие отзывы и т.д. Если у вас что то не получается и вы хотите это исправить, то этот гайд для вас. Это руководство научит вас, как добиться успеха в игре Game Dev Tycoon. Будьте осторожны, в руководстве могут быть спойлеры и они, вероятно, разрушат удовольствие от игры, потому что вы всегда сможете добиться успеха в игре, следуя ему, и вы не получите удовольствия от самостоятельного нахождения способа быть успешным, а суть игры состоит в том как быть в ней успешным.

Используя эту стратегию я получил итоговый счет в 65.9 миллионов очков, с продолжительностью игры в 30 лет и я не использовал ММО игры (они слишком усилены, т.к. в нынешнем состоянии дают возможность получить безумное количество денег)

Наконец я понимаю, что это может быть не лучший формат для вики, но люди будут здесь искать информацию о том, как играть, а в последнее время я видел много путаницы и недопонимания о том, как игра работает, у людей, которые пишут "вики не помогла" и "как обмануть игру, она безумно сложная". Я хочу это исправить, потому что я изучил игру и знаю, как она работает. Если вы знаете, как сделать эту статью лучше, сделайте это, но пожайлуйста не надо просто её удалять, только потому, что она охватывает некоторые вещи описанные в некоторых других специализированных статьях (потому что, опять же, специализированные страницы не содержат пользы для большинства людей и часто вносят путаницу)

Вам нужно знать про 0Править

Для того чтобы преуспеть в этой игре, вы должны понимать,что надо закончить это предложение более-менее осмысленно, т.к. прошлый редактор этой статьи написал здесь очень плохие слова (Просто не обращайте внимания на это предложение). Поэтому, пожалуйста, тщательно изучите следующую информацию. Я постараюсь быть как можно более кратким.

Как работает процесс разработки игрыПравить

Размер игры опрет время её создания. Это период разделен на подготовку (небольшой период, прежде чем вы попадаете на 1 этап(Stage 1)), и три равных этапа разработки. Заметим, что это включает только время на разработку, а вам как правило, нужно еще пофиксить баги, что тоже занимает время.

Количество времени, необходимое для разработки игр различных размеров, представлены в таблице ниже:

Small Medium Large AAA
Время на подготовку 0.75W 1W 1.5W 2.25W
Время этапов(stage1,2,3) 2W 3.25W

1M 0.5W

4.5W

2M 0.5W

8.5W

Общее время

1M 2.75W

6.75W

2M 2.75W

10.75W

3M 3W

15W

6M 3.75W

27.75W

(Значения, больше 4ех недель(W), в формате "Месяц + неделя"(M+W), а просто формат в неделях(W) без месяцев для относительного сравнения)
Каждая стадия развития делится на разработку трех составляющих(Движок,Геймплей,Диалоги и т.д.). С момента от начала до конца разработки, все ваши сотрудники (которые не заняты обучением или в отпуске), будут способствовать созданию очков Технологии и Дизайна (синии и оранжевые пузырики). В зависимости от того, какая область в данный момент разрабатывается, будет заданный шанс для генерации пузырика Технологии или Дизайна.


Шанс создания определенного пузырика перечислен в таблице ниже:

Область 1 Область 2 Область 3
Дизайн % Технология % Дизайн % Технология % Дизайн % Технология %
Этап разработки 1
Движок Игровой процесс (геймплей) История/Квесты
20 80 80 20 80 20
'Этап разработки' 2
Диалоги Дизайн уровня ИИ
90 10 40 60 20 80
'Этап разработки' 3
Дизайн мира Графика Звук
60 40 50 50 60 40

Когда вы выбираете комбинацию темы/жанра (или темы/жанра/жанра), вы влияете на общий уровень вклада в Дизайн/Технологии. Коэффициент может быть от 60% до 100%. 100% дает "Великое Комбо" (когда вы завершаете разработку и получаете опыт). Точные значения вы можете посмотреть на странице Исходные данные для Алгоритма Отзывов, или на странице Разработка Игр: Комбинации Темы / Жанра

Следуйте правилу: создавайте только "Великие Комбо", почему, скажу позже. Выберите любую комбинацию темы / жанра, у которой плюс в клетках в таблице на странице Разработка Игр: Комбинации Темы / Жанра (или темы и два жанра, что имеют оба плюса в клетках).

После того, как вы выбрали Тему и Жанр, вы можете повлиять на процесс развития тремя способами:
1) Выставлением ползунков в разные процентные соотношения для разных областей.
2) Добавляя разные возможности (игрового движка, 2D Графика V3, - к примеру), для удваивания размера пузырьков Дизайна и Технологии при разработке этой области.
3) Путем назначения работника на область (для размера игры средний и выше), вы увеличиваете или уменьшаете кол-во пузыриков Тех/Дизайна при разработке этой области.

Пример того, как работает управление времени над проектом:
На Этапе 2 (Stage 2) разработки, вы установите ползунок Диалоги на 100%, ползунок Дизайна Уровня на 50%, ползунок ИИ на 0%. Это означает, что 57% второго этапа будут потрачены на разработку диалогов, 33% на дизайн уровня и 10% на ИИ (помните, что ползунки относительны нижнего статус бара распределения времени, который показывает сколько именно времени чему отведено). Так а 57% времени второго этапа будет сгенерировано пузырьков с шансом: 90% Дизайн и 10% Технологии. 33% времени с шансом: 40% Дизайн и 60% Технологии. И 10% с шансом: 20% Дизайн и 80% Технологии.

Каждая возможность (функция движка) имеет значение "Benefit"(выгода), в прямой зависимости от её(функции) стоимости, следовательно вы можете узнать сколько пользы приносит функция глядя на её стоимость в игре, когда выбираете какие функции реализовать.

Сумма выгоды и связанные с этим затраты предусмотрены в таблице ниже:

Benefit (выгода) Small Medium Large AAA
1 5K 10K 15K 30K
2 10K 20K 30K 60K
4 30K 60K 90K 180K
6 60K 120K 180K 360K
8 100K 200K 300K 600K
10 150K 300K 450K 900K

(для использования этой таблицы посмотрите на функции движка, точнее на их стоимость, например Джойстик(10к), посмотрите в таблице колонку с размером игры, найдите значение и теперь вы узнаете выгоду с этого значения, - в данном случае 1)

Не имеет значения какие дополнительный функции вы выбираете, вся сумма очков выгода (benefit) применяется к конкретной области (так, выбор между джойстиком, геймпадом или рулем абсолютно не имеет значения).
Каждая функция требует определенный процент времени на внедрение в полном объеме. И в то время, пока вы работаете над внедрением новой функциональности, вы производите примерно в два раза больше очков(пузырьков) Технологии/Дизайна, чем в то время пока вы работаете в области без внедрения доп. функций. Так размер игры и выделенная сумма времени, определяет сколько очков функций вы можете реализовать.

Для количества функций, которые можно заложить в игру, обратитесь к таблице ниже:

Очки выгоды за выделенный %времени Small Medium Large AAA
10% 2 2 2.85 5
20% 4 4 5.7 10
33.3% 6.67 6.67 9.5 16.67
40% 8 8 11,4 20
45% 9 9 12.825 22.5
70% 14 14 19.95 35
80% 16 16 22.8 40
300% 60 60 85.5 150

(Да несмотря на то, что средний размер игры занимает больше времени на разработку чем малый, они оба имеют одинаковый потенциал функций)

Эта таблица содержит очки выгоды для наиболее популярных значений времени, которое обычно назначается области:

  • 10% это то, что вы получаете когда выделяете минимально возможное время области разработки(ползунок на 0%)
  • 20% минимум того, что вы хотите выделить важным областям, чтобы не получить штраф качества (понижающий коэффициент, объясню позже)
  • 33.3%, это если вы равномерно распределите время между тремя областями
  • 40% максимальный процент времени который вы можете выделить неважной области, чтобы не получить штраф качества.
  • 45% это то что вы получите если два ползунка поставите равномерно, а третий на ноль.
  • 70% это если выделите 20% одной области, а 10%-другой
  • 80% если одну область на максимум, две другие на минимум
  • 300% это максимальное количество очков выгоды за время всей игры

Если вы поставите более, чем достаточно функций(возможностей движка) в область, вы увидите процентное значение рядом с названием области (справа в области выбора функций) - это значит, что у вас есть больше возможностей, чем вы можете реализовать в данный момент времени. Вы не получите штрафа за неиспользование функций (так что значение 99% и 33% идентично), однако вы можете удалить ненужные функции для того, чтобы тратить меньше денег на разработку.
Некоторые функции эсклюзивны - это значит что в области Диалогов вы можете выбрать только один из вариантов функций: "Simple body language", "Advanced body language", "Realistic body language".

Пример того как работают функции (возможности движка).Править

На 2 этапе разработки (Stage 2) установите ползунок Диалоги на 100%, Дизайн уровня на 50%, ИИ на 0%. Помните, что в нижнем прогресс баре это 57% 33% и 10% соответственно. Вы еще не реализовали функции движка в этих областях, и в течение всего 2 этапа вы произведете 74 очка Дизайна и 24 очка Технологий.

Далее, если вы назначите достаточное количество функций каждой области, вы произведете 150 очков Дизайна, и 50 очков Технологий. Если вы используете достаточное количество функций только для Диалогов(без других областей), то вы закончите с 118 очками Дизайна и 40 очками Технологий.

Есди бы это была игра "Большого" (Large) размера , то для того, чтобы заполнить области функциями полностью, вам нужно было бы включить функций общей суммой выгоды в: 17 для Диалогов, 10 для Дизайна уровней и 3 для ИИ. Вы можете получить эти очки выгоды включив следующие функции: "Dialogue Tree", "Voice over", и "Advanced Body Language" для Диалогов, "Dynamic Environment" и "Minigames" для Дизайна уровней, и "A.I. Companions" для ИИ.


Эффект назначения работниковПравить

Я не могу сказать точно, как увеличивает/уменьшает назначение сотрудников на сумму очков, но ясно, что назначение "влияет" лучше для увеличения суммы произведенных очков Тех/Дизайна, чем его отсутствие. Так, например, назначение сотрудника с 900Д/300Т на область Движка и сотрудника с 300Д/900Т на область Игрового Процесса даст меньшую сумму очков, чем назначения сотрудника с 900Д/300Т на Игровой процесс, и сотрудника с 300Д/900Т на Движок. Так как моя стратегия предполагает использование сбалансированных сотрудников, это не имеет значения.
Назначение сотрудников "использует" их энергию. Скорость с которой "расходуется" сотрудник, зависит от количества времени назначенного на области и от размера игры. Для средней игры, скорость составляет 1, для большой - 5/3, для ААА - 2. Игра отслеживает сколько ресурсов работника было "использовано" и отображается слева на экране в виде статус-панели в процентах и цвете. Я не знаю, как влияет чрезмерное использование сотрудника, но можно предположить, что либо будет уменьшаться его вклад, либо общий вклад (общая эффективность) в проект. Таким образом для игры Среднего, Большого и ААА размеров, вам нужно 3,5 и 6 сотрудников соответственно. Кстати если не используете любого сотрудника на 110% (и фиксите все баги в конце разработки), то вы получаете оценку "Эффективное управление "(good management), +0.3 бонус модификатора опыта (не влияет на отзывы).

Информация о сотрудниках - найм, характеристика, обучениеПравить

Давайте изучим некоторую разнообразную информацию о сотрудниках

Какие эффекты у характеристик сотрудниковПравить

  • Хар-ки Дизайна и Технологии ваших сотрудников напрямую влияют на количество созданных пузыриков (очков Т/Д) которым они будут способствовать. БОльшие хар-ки означают бОльший шанс для создания более крупных пузырьков (они выскакивают с цифрами, "2" "3" и т.д.)
  • Хар-ки исследования влияют на возможность производить пузырьки исследований в дополнение к пузырькам Тех/Дизайна.
  • Хар-ка скорости влияет на частоту производимых пузырьков.


Как работает Найм сотрудниковПравить

Когда вы хотите нанять сотрудника, у вас спрашивают какой бюджет вы хотите потратить и предлагают три варианта по выбору кандидатов. Верхний вариант для поиска Технологов, нижний для Дизайнеров, средний для сбалансированных.

Трата бОльшего бюджета имеет следующие эффекты:

  • Появляется больше кандидатов
  • Их хар-ки Дизайна/Технологий в среднем больше
  • Их заработная плата (и уровень) в среднем выше
  • Поиск сотрудников занимает меньше времени

Контрольные точки(суммы) для числа кандидатов: 20К(2), 80К(3), 440К(4), 1110К(5).
По умолчанию появляются два человека, если устанавливаете бюджет в 80К или выше, то 3 человека и т.д. Поскольку значения округляются до 100К, то чтобы пройти контрольную точку в 5 человек, нужно установить бюджет в 1.2М. Конечно можно пойти по наитию (установить ползунок ближе к 1.2М чем 1.1М, надеясь что вы достаточно потратили)
Количество времени необходимое для поиска сотрудника составляет 3 недели в случае минимальных расходов и 1.5 недели в случае максимальных и имеет линейное соотношение с ползунком (имеется в виду, что если вы установите бюджетный ползунок на 50%, это займет 2.15 недели)
Хар-ки и уровень случайны (в основном на треть зависят от бюджета и на 2/3 от случая) и в конце концов большие хар-ки вас сильно не интересуют.
В принципе, вам вероятно следует тратить либо 80К, либо 440К бюджета (две оптимальных суммы), но вы можете также использовать Сохранения/Загрузки (т.н. сэйв/лоад), если вас не удовлетворит результат.

Пример того, как обучение работаетПравить

У сотрудников есть параметр "насыщения" обучению, а также "насыщение" конкретным хар-кам индивидуально. Если вы отправите сотрудника не обучавшегося год) на обучение последовательно: дизайну, скорости и исследованиям, то результаты будут примерно +55, +33, +33 (суммарное значение после обучения). Прохождение такого же обучения (можно в другом порядке: Скорость,Исследования,Технологии) после разработки игры даст примерно +46, +30, +30. Тем не менее, если вы отправили его на повторное обучение подряд: Дизайн, Дизайн,- второе обучение едва ли даст какие то результаты. Поэтому обучение нескольким хар-кам по кругу, после создания игры или движка, закончится хорошо, а обучение подряд будет бесполезно

Как рассчитываются отзывы (game review)Править

Это самая важная вещь в игре которую нужно понять, чтобы добиться успеха. Абсолютное большинство людей имели "провал" в игре только потому, что этот алгоритм такой, какой есть. Расчет этого алгоритма интуитивно понятен. Кстати следующее объяснение будет упрощением и перефразированием того, что вы можете прочитать на странице Алгоритма Отзывов, начнем.

Когда вы выпускаете игру, отзывы рассчитываются и отображаются вам, показавая случайные изменения в них. Например, если ваша игровая оценка в игре 9, вы увидите число от 8 до 10. Тем не менее, игра не просто рассчитывает для вас отзывы. Она скорее вычисляет абсолютную оценку вашей игры в первую очередь. Назовем её Игровым счетом (game score), чтобы отличать её от Игровых Отзывов (review score). Тогда, ваш Игровой счет сравнивается с вашим "целевым счетом" (которым является ваш игровой рекорд достигнутый когда-либо и увеличенный на 11-20%) Полученное значение, после несложных манипуляций становится вашими Игровым Отзывом (Review Score)
Это камень о который все спотыкаются.

В этой игре вы конкурируете только с собственными рекордами (или значением 20, пока не получите свой рекорд). Лучший результат устанавливается когда вы выпускаете игру, которая имеет по игровым отызывам оценку 9+ (немного более сложно, но об этом не сейчас). Когда вы выпускаете игру с рейтингом 9+, ваш игровой счет становится новым рекордом.
Поэтому для того чтобы получить хорошую игровую оценку, вам нужно побить ваш предыдущий рекорд. Оптимальная стратегия будет состоять в увеличении игрового счета на ~11% с каждым релизом, и таким образом получать почти идеальные игровые отзывы каждый раз. Однако увеличение вашего игрового счета более чем на 20% - очень плохая идея, потому что вы, фактически, тратите возможность для получения хороших отзывов.
Например, давайте предположим, что ваш рекорд составляет 100 и вы выпускаете игру с рекордом в 200. Это, без сомнения, даст вам 9+ отзывы, но вы потратили возможность выпустить три игры между ними с 120, 142 и 170, которые тоже получили бы отзывы 9+. Если вы продолжаете гнаться за оценками как можно выше, вы будете терять варианты улучшения и будете получать низкие оценки и лишь изредка высокие.
Ясно? Ваша стратегия - улучшить игровой счет каждый раз, НО улучшить его на минимальное кол-во очков, чтобы получать хорошие отзывы и никогда не повышать его слишком сильно. Истинное мастерство и истинная цель этой игры - не выпуск обалденной игры со всем самым интересным, что вы можете туда запихнуть, а в тщательной калькуляции и постоянном выпуске игр, у которых есть необходимый минимум для получения еще одного отзыва 9+.
Теперь мы готовы к тому, как научиться рассчитывать Игровой Счет

Расчет Игрового СчетаПравить

Игровой счет = Дизайн_и_Технологии 
* Качество * Платформа/Жанр * Тема/Аудитория * Коэффициент_Багов * Тренд_Фактор

Как вы видите, мы просто перемножаем шесть значений. Давайте разберемся как каждое из значений высчитывается.

Дизайн и ТехнологииПравить

Дизайн_и_Технологии = Дизайн + Технологии

Да вы можете об этом думать как просто о сумме ваших дизайна и технологий. Для всех целей этого достаточно. Но если вам нужна точная формула, то она выглядит следующим образом:

Дизайн_и_Технологии = (Дизайн + Технологии) / 2 / Модификатор_Размера,
  где Модификатор_Размера = 1.0, 1.2, 1.4 ьших и ААА игр.

Это сумма ваших Дизайна и Технологий, деленная на 2, а затем деленная на значение, основанное на размере игры. Вам не нужно возиться с "2", поскольку это величина постоянная, и вам не нужно беспокоиться о модификаторе размера, потому что он слишком незначителен, чтобы компенсировать длительность разработки игры, это означает что бОльшие игры всегда будут иметь бОльшие значения, чем значения Дизайна_и_Технологии у меньших игр, несмотря на размер модификатора - это означает, что вам ну нужно возвращаться к играм меньшего размера, о чем вы позже поймете, потому что это не будет иметь никакого смысла, т.к. игра бОльшего размера даст больше абсолютного дохода.

КачествоПравить

Качество = 1 
+ Модификатор_соотношения_Технологии_и_Дизайна + Множитель_Тайм-менеджмента 
+ Модификатор_сиквела 
- Различные_Штрафы

Итак, качество начинается с единицы и к нему можно добавить или вычесть из него три модификатора, а последний только вычесть. Давайте рассмотрим что делает каждый из них, а потом подведем итоги и упростим:

Модификатор_соотношения_Технологии_и_Дизайна
Модификатор_соотношения_Технологии_и_Дизайна = +0.1, 0 or -0.1,
  где конкретное значение основано на соотношении ваших Дизайна/Технологии.

См. следующую таблицу:

Значение Случай
+0.1 соотношение Дизайна / Технологии находится в пределах от 0% до 25% от идеального
0 Дизайн / Технология находится в пределах от 25% до 50% от идеального баланса
-0.1 Дизайн / Tech далее чем на 50% от идеального баланса

Каждая игра жанра имеет свой собственный "идеальный" баланс дизайна и технологий. Если ваши конечные значения в конечном итоге близки к этому, вы получаете бонус в размере 0,1, если ваши значения очень далеки от этого вы просто получите штраф в размере 0.1. Чтобы рассчитать свой предел идеального баланса, в первую очередь обратите внимание, что этот модификатор равен 0, пока сумма ваших Дизайна и Технологии меньше 30. Когда вы превысите её, посчитайте идеальное соотношение Тех/Дизайна для вашего жанра (да, это предусмотрено в формате деления очков Технологии на очки Дизайн, не наоборот, как интуитивно кажется ибо Дизайн слева, а Технологии справа). Когда вы найдете его, умножьте ваше значение Дизайна на него, вычтитие значение Технологии и разделите на максимальное из двух значений:

Дельта_Баланса = 
(Ваш_Дизайн * Идеальное_соотношение/Технологии_к_Дизайну - Ваша_Технология) 
                / (Максимальное значение из Ваш_Дизайн и Ваша_Технология)

Теперь это значение сравнивается с 0.25 и 0.5 чтобы понять насколько вы все делаете верно.
Чтобы узнать идеальное соотношение Технологии/Дизайна для вашего жанра, см. таблицу на странице Исходных данных: Оптимальное соотношение Технологии / Дизайна.


Множитель Тайм-менеджмента

Множитель_Тайм-менеджмента = +0.2 или менее

Для каждого жанра (или комбинации жанров) каждое область может быть важной и неважной. Вы получаете бонус или штраф на основе того, как вы выделили время, на важную или неважную область в процессе трех этапов разработки. Так как это легко соблюдать, и не требуется вмешательства случайности (вы просто правильно устанавливаете ползунки), для простоты, я скажу как получить максимальное значение 0.2


Вы должны, в течение всего процесса разработки:

  • По крайней мере дважды назначить более 40% времени на важную область
  • Нельзя назначать менее 20% времени на важную область
  • Нельзя назначать более 40% времени на неважную область

Для того, чтобы выяснить, что важно, а что не имеет значения для вашего жанра, см. таблицу на странице Разработка игр#Этап разработки. Просто убедитесь, что всегда придерживаетесь этих простых правил, и вы всегда будете получать бонус +0.2 модификатора тайм-менеджмента.

Модификатор сиквелаПравить
Модификатор_сиквела = +0.2, 0 или -0.1,
  где точное значение определяется на основании того, 
является ли игра продолжением(сиквелом) и если да, то какой движок она использует

См. следующую таблицу:

Значение Случай
+0.2 Игра - сиквел на новом движке
-0.1 Игра - сиквела на том же движке
0 В противном случае

Это дает вам либо бонус в 0.2 либо штраф в 0.1, если вы выпустили сиквел. Легко получить бонус, поэтому идите на это, если вам нужно увеличение на 15% в игровом счету, которое вы не можете получить где то еще. Кроме этого, лучше не выпускать сиквелы для того, чтобы не загромождать ваши расчеты. Моя стратегия не предполагает выпуска сиквелов (продолжений), поэтому я полагаю, что этот модификатор равен 0. Обратите внимание, что это не имеет значения вообще: ни там, где сиквел приведет к успеху или провалу игры, ни там где много или не много поклонников, ни там, где сиквел имеет ту же тему или жанр. Это все не имеет значения.

Различные штрафыПравить

Вы получите штрафы за неправильное управление и в другие мероприятия. Вот полный список того, чего следует избегать:

  • Не выпускайте два раза подряд игру с той же комбинацией Темы/Жанра/Второго жанра. Расширения(аддоны) не в счет (-0.4)
  • Не выпускайте сиквел и расширение(аддон), если игра выпущена менее 40 недель назад (-0,4)
  • Не выпускайте ММО без комбо "Великое Комбо" Темы/Жанра (-0,15)

Просто не делайте никакие из этих трех вещей и у вас не будет штрафов

Подводя итоги по качествуПравить
Качество = 1.3,
  если вы:
  * не делаете сиквелов
  * придерживаетесь правил тайм-менеджмента
  * избегаете получения штрафов.

Оно снизится на 0.1 если вы упустите свой баланс Дизайна/Технологии в 25%, и еще на 0.1, если вы вылетите за 50%
Это означает, что если вы упустили свое соотношение Дизайна/Технологии в 25%, ваш игровой счет уменьшится на 7.7% и если пропустили соотношение на 50%, то игровой счет снизится на 15.4%. Это также означает, что вы можете выпустить сиквел(на новом движке) и полностью покрыть минусы соотношения Дизайна/Технологии и получить то же значение по качеству 1.3, которое может быть полезно в случаях - например, вы забили болт на соотношение дизайна/технологии в последние несколько релизов, не теперь вы хотите разработать Экшен (для которого очень сложно соблюсти нужный баланс) - если вы делаете сиквел(на новом движке), вы можете полностью покрыть отрицательный баланс (цель в виде: дизайн = технологии), и получить то же качество что в и предыдущем релизе.

Комбинации Платформы/ЖанраПравить

Платформа/Жанр = 1.09 до 0.9,
  (часто равные от 1.02 до 0.95, и точно 1.0 для PC/G64 для всех жанров)

Это значение берется из таблицы Исходных Данных, но к счастью оно обычно маленькое или равно единице. Так как моя стратегия предполагает развитие в основном для PC (1 для всех жанров) а иногда для Gameling (1 для Экшенов, 0.97 для Приключений, 1.01 для РПГ, 0.94 для Симуляторов, 0.94 для стратегий и 1 для повседневных/кэжуал), то это не должно беспокоить вас очень сильно - просто имейте ввиду, что когда вы разрабатываете игру для Gameling, ваш игровой счет уменьшается на 3% если вы разрабатываете Приключения, или на 6% если вы разрабатываете Симулятор или Стратегию. Если вы объединяете жанры, то значения равны 2/3 значения первого жанра и 1/3 второго жанра.

Комбинации Темы/АудиторииПравить

Тема/Аудитория = 1.0 до 0.6
  (ровно 1.0 для E/M для всех жанров исключая Virtual Pet)

Это значение берется из таблицы Исходных данных: Комбинации Темы / Аудитории, но к счастью это ровно 1 для всех и взрослой аудитории в случае всех жанров, кроме Виртуального питомца. Это значение меньше 1.0 для молодой аудитории для довольно многих жанров, так что при разработке игр для Gameling (лучше всего для молодой аудитории), обратитесь к таблице, чтобы не допустить ошибку. Если вы объединяете жанры, то значение равно сумме 2/3 значения первого жанра и 1/3 второго жанра.

Коэффициент баговПравить

Коэффициент_багов = 1 - 0,008 для каждого (Дизайн + Технологии / 100) из багов

Лучший способ этого рассчета - разделить сумму Технологии и Дизайна на 20 и предположить, что вы теряете 1% от игрового счета за каждое количество багов равное, четверти этого числа.

Например, если сумма ваших Дизайна и Технологий = 200, то 200/20 = 10 и 10/4 = 2.5, так что каждые 2.5 бага снизят игровой счет на 1%. Все расчеты здесь не сокращаются, а значит в предыдущем примере 4 ошибки снизили бы игровой счет на 1.6%.
Ваши ошибки будут вашим спасителем, потому что они позволят вам сократить игровой счет в случае, если вы получили слишком большое количество очков. Я объясню как использовать ошибки в этой статье, позже.

Тренд факторПравить

Тренд_фактор = 0.85, 1.0, 1.1, 1.2 или 1.4,
  с точным значением, основанном на типе тренда и попали ли вы в него

См. следующую таблицу:

Значение Случай
0.85 Вы не попали в тренд "Странное комбо" (сделали "великое комбо" во время тренда)
1.1 to 1.4 Вы сделали не "Великое комбо" во время тренда "Странное комбо" (чем хуже комбо, тем лучше значение)
1.2 Вы попали в тренд Жанр/Новая тема/Аудитория
1.0 Нет тренда(тенденций) или вы не попали в тренд Жанр/Новая тема/Аудитория

В принципе вы никогда не должны стремиться к попаданию в тренд. Они всегда могут закончиться не вовремя (вы можете недождаться окончания тренда до релиза), и вы стремитесь к последовательности, помня, что резкие скачки в игровом счете никому не нужны. Если у вас есть тенденция, когда вы начинаете разработку игры, просто убедитесь, что не попадете в нее, и вы в безопасности.

Однако, как вы не можете ожидать тренда который продлится до релиза, так вы никогда не ожидаете возникновения тренда в процессе разработки, если его не было когда вы начинали её. Если заканчивая игру вы получаете тренд "Странное комбо" и соответствующий штраф, связанный с ним, это просто будет означать, что вы не получите еще одну игру с высокими отзывами, но вместе неё игру с отзывами = ~8, что, как правило, хорошо. Если вы в конечном счете получаете положительную динамику, однако - вы должны убедиться что компенсируете её. Если это происходит до процесса разработки 3 этапа, вы можете убрать некоторые функции движка чтобы снизить ваши очки Дизайна/Технологий. Если слишком поздно для этого, вы можете выпустить игру с большим количеством багов, или поставить кого то из сотрудников на обучение, чтобы он ничего не добавил к проекту (последнее к сожалению не очень надежно)

Подводя итоги дискуссии по Игровому СчетуПравить

Таким образом, исходная формула:

Игровой_счет = Дизайн_и_Технологии 
* Качество * Платформа/Жанр * Тема/Аудитория * Коэффициент_Багов * Тренд_фактор

может быть расписана следующим образом:

Игровой_счет = Дизайн_и_Технологии 
* (1 + Модификатор_соотношения_Технологии_и_Дизайна + Множитель_Тайм-менеджмента + Модификатор_сиквела - Различные_штрафы) 
* Платформа/Жанр * Тема/Аудитория * Коэффициент_Багов * Тренд_фактор

а затем сокращена до:

Игровой_счет = (Дизайн + Технологии), изменены на:

*  -7.7% если вы промазали с балансом Дизайна/Технологии на 25% до 50% 
или -15.4% если вы промазали с балансом Дизайна/Технологии свыше 50%
( можно обойти путем разработки сиквела на новом движке 
и поставить цель пропустить баланс свыше 50%      )

*  -15% если вы не попали в тренд "Странное комбо" 
или +20% если вы попали в любой тренд кроме тренда "Странное комбо".

*  -0.8% для каждого (Дизайн + Технологии / 100) бага.

Все три из них являются мультипликаторами (множителями), поэтому если вы сделаете игру которая попадет в тренд с выпаданием из баланса свыше 50% (+20% и -15.4 модификатора), ваш игровой счет не увеличится на 4.6, а скорее увеличится на 1.52%: (100% - 15,4%)*(100% + 20%) = 100% + 1,52%

Оставшиеся особенности Алгоритма ОтзывовПравить

Теперь когда мы знаем основную часть алгоритма, давайте решим все остальное. Во первых, давайте узнаем, как рассчитывается точное значение "Целевого счета".

Целевой счетПравить

Помните, "Целевой счет" это то, чего вы должны достичь с помощью Игрового счета чтобы получить отзывы 9+. Расчет для него своего рода сложный и без выполнения нескольких расчетов после каждого релиза, вы никогда не сможете быть уверены в нём, но мы можем упростить его следующим образом, без значительной потери точности:

Целевой_счет = Лучший_счет(рекорд) + Модификатор_лучшего_счета(рекорда),
  где Модификатор_лучшего_счета:

   если (не в гараже) и (Лучший_счет - 2ой_лучший_счет) > (0.2 * Лучший_счет) 
     тогда 0.2 * Лучший_счет,
     иначе выбирается что больше:
        Лучший_счет - 2ой_лучший_счет
      или 
        0,12 * Лучший_счет

Означает, что Целевой Счет может варьироваться от 112,5% до 120% от вашего лучшего счет, в зависимости от того, как лучший счет сравнивается с вашем вторым лучшим счетом.
Это означает, что до тех пор, пока вы не увеличите ваш Игровой счет более чем на 12%, чем ваш предыдущий лучший результат, ваш Целевой счет будет равным 112% от вашего Лучшего счета, что в свою очередь означает, что вы можете либо продолжать выпускать игра с тем же счетом что и последняя снова и снова и получать 7+ отзывы (со средним баллом из 8), либо выпускать игры с игровым счетом только немного выше, чем раньше (на 2% больше) и получать отзывы 8+ (средний балл 9) и для того, чтобы получить 9+ отзывы, нужно улучшать ваш игровой счет на примерно 13%.
Тем не менее, если вы сделали скачок качества, т.е. разницу между вашим Игровым счетом и вашим лучшим счетом больше чем на 20%, вы поднимете планку на 120% от Лучшего счета (а в гараже, вы поднимете планку действительно высоко, потому что она не ограничивается 20%). А для того, чтобы снизить планку назад, вам нужно будет разработать игру с примерно 112% от вашего лучшего счета, и вы снова получите целевой счет равный 112% от лучшего счета. Но в этом случае, ваш 112% релиз будет ограничен 8+ баллами отзывов, в то время как они могли бы быть 9+. Если вы подняли планку более чем на 20%, а в гараже вам придется сделать это несколько раз (получить отзывы как можно ближе к 9, как это возможно), чтобы снизить планку назад постепенно - будет гораздо сложнее подсчитать ваш целевой счет, так что лучше не делайте этого в гараже никогда.
Поэтому очень важно не увеличивать игровой счет на более чем 13% каждый раз.
Если вы не уверены или не хотите беспокоиться о расчете всего этого, вы можете использовать электронную таблицу которуя я приложил внизу статьи.

Техническая экспертизаПравить

Далее, есть параметр названный "Техническая экспертиза", которая ограничивает максимальное кол-во баллов, которое вы можете получить. В основном, формула ваших игровых отзывов (до рандомизации) выглядит следующим образом:

Временные_Игровые_отзывы = 10 * Игровой счет / Целевой счет
, ограничены от 1 до 10 (то есть, он не может опускаться ниже 1 или выше 10)
Заключительные_Игровые_отзывы = Округление_вниз 
(Временные_Игровые_отзывы * Техническая_экспертиза / 10)

Далее, так как промежуточные_игровые_отзывы не могут быть выше 10, потому что они искусственно ограничиваются в пределах 10, то значение тех.экспертизы - это ваш абсолютный предел игровых отзывов. Он вычисляется следующим образом:

если (любая игра выпущенная до момента исследования среднего размера игры) 
  тогда 10
если (маленькая игра выпущена в гараже) 
  тогда 10
если (маленькая игра выпущена не в гараже) 
  тогда 9
если (средняя игра выпущена с кол-вом фанатом менее 100к) 
  тогда 9
если (средняя игра выпущена с кол-вом фанатом как минимум 100к)
  тогда 10
если (большая игра) 
  тогда 10 - Тех_уровень_штраф_для_больших_игр,
    где Тех_уровень_штраф_для_больших_игр = 3 - Графика_Тех_уровень, 
      зажата в пределах от 0 до 3
если (ААА игра) 
  тогда 10 - Тех_уровень_штраф_для_ААА_игр 
          - 0.6 * Специалист_штраф_для_ААА_ИГР,
    где Тех_уровень_штраф_для_ААА_игр = 5 - Графика_Тех_уровень, 
      зажата в пределах от 0 до 3
    и Специалист_штраф_для_ААА_ИГР = 3 - Значимое_Количество_спецов, 
       зажата в пределах от 0 до 3

Вы можете изучить Тех уровень графики на странице Исходные данные: Технический уровень. Очки сотрудника считаются только в тех областях в которых он был назначен, что важно для выбранного жанра(или жанров комбо). Это значит, что Спец по Графике, назначается на область графики для почти любой игры, или спец по Диалогам назначается на Диалоги в приключениях или РПГ.
В общем, в начале игры, техническая экспертиза не имеет эффекта.
Но как только вы исследуете игры среднего размера (для этого вы должны покинуть гараж), вы больше не сможете получать отзывы 9+ для маленьких игр и должны освоить средние игры. Но вы не получите отзывы 9+ для среднгих игр до тех пор пока у вас не появится как минимум 100К(сто тысяч) фанатов (не важно сами вы публикутесь или нет). Только когда у вас будет 100К фанатов, вы сможете начать получать 9+ отзывы для игр среднего размера.
Для больших игр, техфактор даст вам пинка - поэтому вы должны использовать 2D графику V4+ или 3D-графику V3+, чтобы получить 9+ отзывы.
Для игр ААА-класса технология должна быть еще круче - только 3D-графика V5+, и вы должны назначить не менее трех сотрудников на важные для жанра области разработки.
Обратите внимание, что говоря "9+" я имею ввиду 9 и выше (это то, что издатель требует от вас, когда он говорит о минимальном количестве баллов), а не "в среднем 9" (то что вы видите в своей истории игр (game history). Так как отзывы рандомизируются, вы сможете получить 9 и более баллов с тех экспертизой 9, вы даже сможете набрать 10/10/10/9 на игре среднего размера НЕ имея 100к фанатов, вам просто должно очень повезти (как например, если вы сделали игру, которая могла бы претендовать на 9+ отзывы, у вас будет шанс 1.17% получить 10/10/10/9 или 10.5% шанс получить средний балл в 9.25+ или 31.6% шанс получить средний балл в 9+)
Да и кстати, чтобы иметь шанс получить идеальную игры (10/10/10/10) необходимо назначить не менее двух специалистов в важных областях. В противном случае ваша четвертая 10 будет изменена на 9. Это влияет на все игры (таким образом вы никогда не получите "десятку" на маленькой игре, или пока вы не получите как минимум двух специалистов.

Запись рекордовПравить

Новый лучший счет(рекорд) записывается если ваша игра получает заключительный отзыв об игре (до рандомизации) в 9+ баллов. В принципе если вы видите только 8,9 и 10 в отзывах - вы установили новый рекорд. Если вы видите по крайней мере одну 7, вы не поставили рекорд. Если вы видите только 8 и 9, вы не можете быть уверены в этом. Таким образом вычисляется заключительный игровой отзыв (см.выше), только если вы получите новый рекорд выше, чем ваш предыдущий рекорд (даже если по чуть чуть)

Последняя и очень важная особенностьПравить

Существует этап "пост-обработки", который "возится" с вашим счетом в определенной ситуации непосредствено до его рандомизации и отображения на экране.

Есть два разных типа пост-обработки, которые могут произойти.

Первая пост-обработкаПравить

Первая пост-обработка происходит в 80% случаев, когда вы делаете игру с качеством менее 1.1 (помните Расчет Игрового счета? Вы должны действительно облажаться чтобы это произошло) или в 100% случаев когда вы используете сотрудника для разработки игры в первый раз. Первая пост-обработка запускается, даже если ваш заключительный игровой отзыв больше чем 9, и есть шанс в 36,5% что он станет 9 и 63,5% шанс что станет 8.
В основном это означает, что если вы назначаете "новичка" сотрудника на разработку игры, он заставит вас получить результат в 7+ для вашей игры в 2/3 случаев, а 8+ в 1/3 случаев. Поэтому когда вы нанимаете нового сотрудника, не тратье усилия на получение отзывов свыше 7+ - сделайте с ним одну игру среднего качества (т.н. medicore, прим. ред.)
Кстати, если вы используете новичка, пока он не восстановился полностью (слева от него панель истощения), он испортит вам две игры из мести. Это происходит потому, что он не работает на полную мощность и, следовательно, не получит полного "зачета" в игре и потребуется еще одна игра, чтобы он перестал быть нубом (новичком) (очно сотрудник получает +~1.02 за каждую полную игру до того как отзывы вычисляются, и ему необходимо получить значение 2+ чтобы перестать быть нубом, поэтому если он отдохнул не полностью, когда он сделал свою первую игру, то после второй игры у него будет ~1.78 и он все равно будет считаться нубом)

Вторая пост-обработкаПравить

Вторая пост обработка более непонятная. В принципе, так как игра завязана на борьбе со своими рекордами, но у вас нет своих рекордов в начале игры, то игра рассматривает ваши первые три рекорда особым образом.
Первоначально, вы ведете борьбу с константой целевого счета в 40 очков (используя нашу формулу, в которой мы не паримся о делении суммы очков Дизайна и Технологии на 2, и нас не волнует модификатор размера игры, т.к. в начале мы можем создавать только маленькие игры. Пока качество ваших игр 1.3, если вы все делаете верно, вам нужно набрать сумму Дизайна и Технологии в 31 и вы получите 9+ отзывы, или 28 для получения рекорда, или 34 и 31 соответственно, если вы упустите баланс Д/Т в 25% и в 50%. Тем не менее, игра это немного учитывает.
Пока вы не побьете рекорд дважды, ваш заключительный игровой отзыв будет 8, если он был более 9.25 (до округления), и будет иметь линейный шанс стать 7, а не 8, если был в диапазоне от 9.05 до 9.25 (это значит, что 9.15 имеет равный шанс стать или 7 или 8) и станет 7 если был в диапазоне от 9 до 9.05. Но также, как ни странно, есть шанс от 0% до 50% для значений 8.5-8.6 стать 7 вместо 8 (нонсенс я знаю), но это не очень важно. Важно то, что если ваш счет был >=9 до пост обработки, он будет засчитан как рекорд, но вы его не увидите. В зависимости от того, сколько баллов вы набрали между 9 и 10, вы получите 7+ или даже 6+ отзывы, но никогда 8+ отзывы.
Однако основной смысл лежит в третьем событии пост-обработки. Если вы набрали дататочно очков для рекорда и это ваш третий по счету рекорд, ваши отзывы будут 10. Это очень много, потому что у вас есть шанс получить много дохода с продаж, небольшими стараниями (и не повышая целевой счет слишком высоко). Это сделано в игре, чтобы помочь вас вытащить из гаража, независимо от ваших действий, потому что продажи игр 9+ значительно выше игр 8+.

Предисловие к пошаговым действиям и стратегииПравить

Пожалуй, было полно материала для изучения. Но теперь вы знаете все, что нужно знать, чтобы добиться успеха в игре. Итак, каким образом это применить в игре? Сейчас я вам дам руководство, как начать играть, а затем общую стратегию, которую нужно помнить в игре. Но сначала давайте вобъём себе основы:
1. Храните все соответствующие таблицы под рукой. Вам нужна таблица комбинаций Жанра/темы/Аудитории и таблицы распределения времени по жанрам (ползунки)(то что важно/неважно для жанра), лучше распечатать их, так чтобы проверять какую комбо Жанра/Тема вы уже сделали.
2. После того, как вы получите в сумме более 30 очков Технологии и Дизайна, начинайте записывать ваш игровой счет каждый раз, как вы выпускаете игру. Возьмите значения Д + Т, внесите коррективы в него на основе кол-ва багов с которыми вышел релиз, штрафов которые вы получили от несоответствия соотношению Технологии/Дизайну, штрафы/бонусы для комбинации  Жанра / Платформы, и штрафы/бонусы от попадания в тренд. Запишите результат ниже, таким образом, вы будете знать, какой ваш целевой счет (приблизительно)

В момент перехода с маленькой игры на среднюю, возьмите ваш целевой счет и умножьте его на 1.2 - это ваш целевой счет для игры среднего размера. При переходе к большим играм, умножьте целевой счет на 1.167, а при переходе на ААА- умножьте целевой счет на 1.286
Да, это означает, что вам придется высчитывать баланс Технологии/Дизайна и коэффициент ошибок каждый раз, как вы выпускаете игру. Если вы абсолютно неприемлите это - вы можете рассчитать это быстро в голове, прикидывая примерный результат (например, 320Д и 180Т вероятно хороший баланс для приключений или РПГ, а 40 багов для 500 очков сумма Д и Т составит штраф в 6%, так что можете записать счет 470). Вы, вероятно получите довольно неточный результат, и вам нужно будет сохраняться каждый раз, сразу по завершению игры (до фикса багов), старайтесь выпускать игру, когда ваш коэффициент ошибок адекватен, затем гляньте отзывы и посмотрите попали ли вы "в точку", зарузитесь если нет и т.д.

3. Не тратье время на ожидание отзывов - приступайте к разработке новой игры или обучению или исследованию, как только предыдущая задача выполнена. Если некоторые из ваши сотрудники ждут других, завершающих обучение/исследование, выполните пока контрактное задание.

4. Когда игра завершена (вы слышите звук "динг") сразу же щелкайте левой кнопкой мыши, чтобы приостановить игру (это не будет работать на вашой самой первой игре, но вам это и не нужно пока что). Теперь, давайте приблизительно оценим ваш счет, если бы игра вышла без багов (на паузе еще ошибки не исправлены), проверьте если вы упустили баланс, проверьте попали или упустили тренд, сравните с записанными значениями. Если значение слишком высоко (вы перестарались) - выпускайте с ошибками. Вы можете рассчитать сколько багов нужно для выхода игры, лучшей на 15% чем счет предыдущей, или же если вы не хотите считать, сохранитесь попробуйте по наитию, выпустите игру и сравните отзывы с предыдущей и загрузитесь если облажались. Чтобы выпустить игру прямо на месте, снова щелкните левой кнопкой мыши, когда пузырик исправления (багфикс) появляется рядом с персонажем и нажмите зеленую кнопку (во время паузы). Пузырик используется - не волнуйтесь. Это может получить вам не очень высокий счет (т.к. зеленая кнопка заедает или еще что случится и к тому времени вы можете пофиксить слишком много ошибок)

Начнем ПрохождениеПравить

Я предполагаю, что сначала нужно разработать по игре каждого жанра (чтобы позже разблокировать многожанровые игры), и Экшен, т.к. это самая сложная для попадание в баланс Дизайна/Технологий, поэтому сделайте это до того, как вы получите свыше 30 очков суммы Д+Т и баланс начнет работать. Я также обнаружил, что РПГ и Приключенческие жанры легче всего сделать, поэтому мы будем сначала создавать Экшены, стратегии и симуляторы, а затем начнем разрабатывать приключения и РПГ в основном.
Разработка приложений для PC(ПК) лучше, чем разработка для G64, потому что компьютер имеет модификатор 1.2 для всей аудиториии, а это та аудитория, для которой вы делаете по умолчанию, до тех пор пока не исследовали Целевую Аудиторию. А после её исследования даже лучше т.к. имеет модификатор 1.3 для зрелой аудитории. Таким образом, она имеет меньшую долю рынка, но тот же объем продаж на рынке, а стоимость разработки будет ниже. Как только будет выпущен Gameling, начинайте разработку игр для Gameling и продолжайте это делать примерно до 8 года (после этого игры для взрослой аудитории на PC будут продаваться лучше чем игры для для детей на Gameling). Всегда выбирайте молодую аудиторию для Gameling, и не выбирайте темы, который не совпадают с молодой аудиторией (например, Military(военные)).

Итак, как действовать в начале игры:
1. Пока вы не сделаете собственный пользовательский движок, используйте функции: 2D-графика V1 и Basic Sound(стандартный звук)

2. Начните игру с разработки Спортивного Экшена(Sports/Action). Установите ползунки 100/50/0, 0/50/100,0/100/50 на 1, 2 и 3 этапе соответственно.

3. Следующей разработайте военную стратегию (military/strategy), средневековую стратегию (medieval/strategy). Ползунки те же, 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50

4. Теперь вы должны иметь достаточное кол-во очков для исследование пользовательского движка (create custom engine) и более 100 тысяч денег. Если все так и есть, то исследуйте пользовательский движок, затем создайте его, включив в него 2D графику V2.

5. После создания своего движка, у вас останется достаточно очков для исследования Гонок(Racing) - приступайте!

6. Отныне используйте 2D-графику V2, но не используйте никаких другие функций, ДАЖЕ ОСНОВНОЙ ЗВУК!(basic sound)

7. Разработайте космический симулятор (space simulator), гонки/симулятор(racing/sim). Ползунки те же, 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50

8. Исследуйте Фэнтэзи

9.Разработайте Фэнтези/Приключения. Ползунки 0/100/100, 100/50/0, 100/50/0.

10. С этого момента вы будете разрабатывать в основном РПГ. Ползунки для РПГ - 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100. Вы можете делать одну фэнтези и средневековую РПГ одну за другим. Убедитесь в том, чтобы никогда не разрабатывать ту же тему/жанр подряд, но, несмотря на это, вы можете делать Фэнтези/РПГ -> Средневековье/РПГ -> Фэнтези/РПГ -> Средневековье/РПГ и так далее без проблем. Если вы хотите разработать что то еще, вы можете сделать приключения (но с ними сложнее из-за баланса Д/Т). Не делайте никаких больше исследований в гараже.

11. Вы должны перейти в офис, когда вы:

  • Имеете по крайней мере 2 миллиона на счету (или полтора, когда игра только вышла в продажу)
  • У вас есть доступная к разработке 3D-графика V1(ВАЖНО!!!)

12. Обучите себя управлению персоналом (staff management), затем обучите себя исследованиям ("make me think")

13. После того как вы закончили обучение себя управлением персонала, тут же наймите 4 новых сотрудника в быстрой последовательности. Потратьте 80К в рамках бюджета. Выберите "Game Demo" с целью получения сбалансированных сотрудников, а при выборе кандидата выбирайте того, у кого самый низкий Дизайн/Технологии и если получится с меньшей скоростью(speed) и большим исследованием(research)

ДА! Я СКАЗАЛ НИЗКИМ!!!

Я надеюсь вы помните, что вы должны делать игры лучше каждый раз, чтобы получать хорошие отзывы об игре. Чем меньше у ваших сотрудников скорость, дизайн и технологии, тем легче будет увеличивать их. Подумайте об этом - если обучение добавляет в среднем 30 очков к хар-ке, тогда сотрудник со 100 скоростью получит 33% больше от скорости обучения, в то время как работник с 300, получит лишь 10%. Чувствуете разницу? Меньше стартовые хар-ки означает, что вам будет легче увеличивать вашу производительность.

Также, когда вы нанимаете 4 сотрудника, вы очевидно чрезвычайно увеличиваете производительность. Найм слабых сотрудников (например 120Д/70Т) поможет сократить общий объем произведенных очков, когда вы назначите их на область в среду разработки игр. И первые несколько сессий обучение улучшит их производительность очень, так что вы получите хорошие отзывы без усилий.

14. Когда вы нанимаете сотрудников, сразу обучите его "welcome training"

15. Теперь у вас есть всего пять сотрудников, которые полностью "разряжены" (их эффективность близка к нулю). Это не проблема! Они еще могут исследовать. Таким образом начните исследования: средних игр, целевой аудитории(при наличии) и 3D графики V1 с двумя (тремя) из них.

16. Как только вы исследовали 3D-графику V1, начните создавать новый движок, поставьте только 3D-графику V1 (и все остальные функции в других областях)

17. Как только вы закончили свой новый движок, вы должны подождать, пока больша часть ваших сотрудников не будут восстановлены наполовину, затем начните выполнять трудовой контракт (начните с простого), пока они полностью не восстановятся.

18. Как только они будут полностью восстановлены, обучите всех исследованиям(research ("make me think")) единожды.

19. После конца обучения, сделайте одну маленькую игру (РПГ или приключения или любуюу другую, но эти наиболее просты). Опять же, используйте только 3D-графику V1, но без других функций. Обратите внимание сколько очков дизайна и технологий вы производите. Возможно вам придется выпустить игру с большим кол-вом ошибок, а возможно что вы можете неожиданно получить довольно низкие отзывы 6+, даже со всеми исправленными ошибками (сотрудник новичок, кажется, в случайном порядке, может  пропустить производство пузыриков в течение всего первого этапа разработки)

Кстати, в случае если вам интересно, почему мы делаем маленькую игру, вы должны помнить из Алгоритма Отзывов, что новый сотрудник который поставлен на игруя снизит оценку отзывов до 7+ в большинстве случаев, даже если планировалось получить отзывы 8+ или 9+. Таким образом, мы делаем одну маленькую игру, чтобы сотрудник на повлиял на наши средние игры.

20. Обучите всех исследованиям единожды. Если вам пришлось выпускать игру с ошибками, чтобы не получить слишком много баллов, не обучайте никого ничему остальному. Если вы выпустили игру без ошибок, но все равно получили отзывы с низкими оценками обучите всех, поднимая их слабейшую хар-ку (а вашего персонажа в обоих хар-ках, вариант с "gems")

21. Теперь делайте контракты, пока один из работников не выдохнется снова. Подождите пока три из них не выдохнутся, а затем отправляйте их в отпуск, начиная с того кто выдохся больше всего, затем следующего как полоска усталости сравняется с тем кто в отпуске, затем 3го и 4го сотрудника. Они выйдут с отпуска примерно в одно время, а новый отпуск им потребуется примерно в одно время. Помните, когда это произойдет (они требуют его один раз в год), так чтобы усталость работников не застигла вас врасплох в середине разработки игры.

Если их время для отпуска оказывается в 6 или 7 месяце - это плохо, потому что вы, вероятно будете разрабатывать игру, а лучший способ рекламы вашей игры - выставка G3 как раз в первой неделе 6 месяца. Если это так, то вам нужно постепенно откладывать отпуск каждый раз, так чтобы они уходили примерно в 9 месяце. Если уставший сотрудник ничего не делает кроме обучения, исследования или контрактной работы - это хорошо, пусть так и будет (это нормально исследовать или создавать движок, или фиксить баги уставшим сотрудником)

Вам придется синхронизировать отпуск ваших сотрудников еще раз, когда вы нанимаете последних 2 сотрудников.

22. Теперь разрабатываем средние игры для издателей, так как это позволяет кол-ву фанатов увеличиваться гораздо быстрее чем при собственном выпуске маленьких игр. Постарайтесь подобрать контракт, который дает лучшие гонорары - требования рейтинга не имеет никакого отношения (даже если вы провалите контракт, выплаты будут слишком малы, чтобы стать проблемой), и убедитесь, что жанр/тема в требованиях соответствуют "Великому комбо" и требуемая аудитория подходила теме и платформе. Также выбирайте платформу с более высокой долей рынка (gameling например). Вы можете исследовать новый жанр, если это гарантирует хороший контракт. Обратите внимание, что у вас будут проблемы, если вы будете разрабатывать что либо, кроме Приключений, Кэжуал и РПГ, потому что вы скорее всего не попадете в баланс Технологии/Дизайна. Так что вам следует ожидать плохие отзывы на стратегиях, симуляторах и экшенах.

Вы также можете сохраниться, прежде чем откроете "Поиск издательских контрактов" и загрузиться, если вас не удовлетворят варианты (но вы можете посмотреть на это как на обман, лично я этим не занимался).

Следите за первым релизом средней игры, не дайте игре набрать слишком высокий игровой счет, проверяйте его и если что выпускайте с ошибками.

Помните, что пока вы не наберете 100к фанатов ваш игровой отзыв для средних игр ограничен 9. Это значит, что если вы получаете достаточный игровой счет чтобы побить свой целевой счет, вы получите 8+, и если вы получите достаточный игровой счет, чтобы получить 8+, при нормальных условиях вы получите 7+

Это основные действия. Теперь вы должны бить на пути к устойчивой прибыли и процветанию. Теперь поговорим об общей стратегии для всей игры.

Общая стратегияПравить

1. После выхода каждой игры обучайте своих сотрудников дважды - первый раз повышая их наименьшую хар-ку из Д/Т и второй раз исследования. Это заставит их создавать большое количество очков исследований, с которыми вряд ли у вас будут проблемы позже в игре. Если у вас есть сотрудник с очень плохой скоростью (мнее 250), тренируйте его скорость вместо главной хар-ки время от времени. Всегда используйте самые дорогие из доступных вариантов обучения.

2. Проводите исследование после того как проведете обучение - таким образом, вы можете назначить исследование на тех, кто закончил обучение первым (то есть для тех, кому случилось чесать репу меньше других) и минимизируйте общее время простоя команды

3. Ваши приоритеты исследований следующие:

  • Уникальные вещи, такие как: маркетинг, Большие игры, жанр Кэжуал
  • Следующая версия 3D-графики
  • Другие функции

Если у вас есть более 100 очков исследований и нечего с ними делать, вы можете изучить новые темы, но это не так важно.

4. Когда вы исследуете новую версию графики (и только когда вы это делаете) рассмотрите вопрос о создании нового движка и используйте все функции, из тех которые вы исследовали. Не ставьте 2D-графику, как только вы получите 3D-графику и не ставьте старую графику, только новейшую.

5. Добавляйте новые функции в игру только если вы видите, что не можете продолжать получать отзывы 8+ только с обучением. Мол, если вы видите, что ваши рейтинги низкие (не 8+), даже если вы разработали идеальную игру (баланс ок, распределение ползунков ок и т.д.) попробуйте добавить новые функции на следующую игру. Начните с дешевых функций для того, чтобы не промахнуться с игровым счетом. В принципе, пока вы тренируете своих работников, вы можете продолжать без внедрения новых функций очень долгое время и будете продолжать получать хорошие отзывы.

6. Не имеет значения, какого сотрудника вы назначаете на область, но будьте последовательным. Если вы назначите вашего лучшего сотрудника на графику (и что нибудь еще на этапе 3) то делайте это всегда. Последовательность является приоритетом. Не злоупотребляйте вашими сотрудниками, чтобы получать бонус "хорошего менеджмента" каждый раз.

7. Помните также, публикуйтесь у издателя пока у вас не будет 100к фанатов, потом занимайтесь издательством средних игр самостоятельно (при правильном маркетинге, см. ниже), пока вы не разработали большой размер игр, если у вас есть 400 тысяч фанатов, публикуйте самостоятельно большие игры, в противном случае, принимайте контракты на большие игры, пока не получите, затем продолжайте сами.

8. Когда вы самостоятельно публикуете средние и большие игры, используйте маркетинг так: 500к кампания в начале 2 этапа, затем 50к кампания то и дело (определите интервал для себя, если вы зачастите, то не получите никакого эффекта, если найдете свой интервал, то увидите мгновенное увеличение шумихи на несколько десятков). Если вы хотите больше шумихи, вы можете провести еще одну кампанию на 500к в начале 3ей ступени, но я не думаю, что оно того стоит. Убедитесь, что выставка G3 (происходит каждый 6 месяц) произойдет во время вашей разработки (если вы можете подождать немного для нее то подождите или отложить некоторые исследования в кучу, сделайте это), потому что это самый дешевый способ поднять шумиху. Для больших игр вы можете вложить в маркетинг 150к вместо 50к, для ААА игр двухмилионная кампания вместо 500к ("особый ААА маркетинг" - херня, не ведитесь на него).

9. Выбирая размер стенда на G3 - выбирайте меньший до тех пор пока кол-во посетителей не станет более полутора от кол-ва ваших фанатов. После чего увеличивайте стенд до средних размеров, и когда и он не сможет удовлетворить ваших фанатов, выбирайте больше стенд. Не выбирайте ничего, если вы не сможете разрабатывать игру в процессе выставки (но лучше всего подгадать момент и разрабатывать игру в процессе выставки)

10. Не тренируйте ускорение(boost). Оно бесполезно. Вам оно не нужно. Не тренируйте специалистов до тех пор, пока не захотите исследовать ААА-игры.

11. На случайные события: принимайте предложения такие как: "установка кондиционеров" или "новое оборудование" или "спонсор женщин", но не платите 120к нигерийским аферистам, не подавайте в суд на пиратов вашей игры, и не мешайте тем кто разрабатывает сиквел для фанов.

12. Когда вам предлагают - переходите в большой офис, делайте это сразу!

Сразу наймите двух новых сотрудников, одного спеца по дизайну (потратьте 1.2М для поиска) и одного спеца Технолога. Возьмите того, кто ближе по Д/Т к 700, потому что он вам понадобится чтобы разблокировать Аппаратное обеспечение / Р/И лаб-рию. Обучайте его чтобы получить 700 очков, обучите его до специалиста в его области, затем обучайте его вторую хар-ку чтобы он стал сбалансированным работником.

Не забывайте, вы должны разработать одну игру с ними, в которых ваши рейтинги будут на уровне 7+

13. В Р/И лаб-рии исследуйте интернет и сетки(internet & grid), а затем все остальные исследования, как вам будет угодно, за исключением собственных выставок. Я не увидел пользы от собственных выставок, стоит дохрена, а большой стенд G3 похоже дает тоже самое (по крайней мере пока вы не получите 1.5М фанатов, я не дошел дальше этого числа). Убедитесь в том, чтобы снизить бюджет на 0, когда закончите исследования, вам не нужны доп. очки исследования по таким ценам.

14. Разработка собственной консоли дело классное и прибыльное, но очень дорогое - вероятно нужно ~200M для создания лучшей консоли (и завоевания рынка с ней). Приложите максимум Q/A бюджета (видимо бюджета аппаратного обеспечения) и все функции которые сможете - бюджет разработки вашего аппаратного обеспечения займет значительную сумму денег, так что нет смысла экономить на функциях. Наверное стоит подождать с консолью до исследования 3D-графики V7. После разработки консоли бюджет в ~500K достаточен для ремонта всего оборудования, что поступает в сервис.

15. Когда исследуете ААА игры, подготовьте трех специалистов. Я узнал, что глядя на множество возможных комбинаций жанра, самый важный специалист по Графике (используется повсеместно), затем по Дизайну Уровней, затем Геймплей(игровой процесс), затем Звук и ИИ, затем Движок.,и Диалоги. и Истории/Квесты и Дизайн Мира наиболее бесполезны. Так вам нужно всего лишь 3, вы можете игнорировать все остальное, это не важно, вам нужно всего 3 спеца по важным областям чтоба получить рейтинг 9+ в ААА играх.

16. Не забывайте, что 3D-графика V6 и V7 исследуются в И/Р лабораториях.

В основном это все. Вы должны получать стабильно хорошие отзывы, с редкими отличными отзывами. Как только вы набьете руку в расчетах, вы сможете увеличить отзывы до 9+ по сравнению с кол-вом отзывов 8+. Затем вы можете использовать ошибки каждый раз, чтобы получить отзывы 9+ каждый раз. Сэйв/Лоад помогает, но можно и без него, если все тщательно рассчитать. Молодцы, теперь вы преуспеете в этой игре.

Кстати если вы делаете ММО, вы можете испортить игру - ММО, в основном линейно повышает доход/расход, поэтому если вы не следите за ней, вы обанкротитесь, но если вы то и дело выпускаете расширения, вы начнете получать безумное количество денег после нескольких расширений (аддонов). ММО лучше делать для своей консоли.

Добавление: Подождите, ползунок времени работает так просто?Править

Как видите я никогда не говорил о переназначении ползунков, для балансирования чего либо. Вы просто установите их на 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100 и пройти с ними весь путь в игре от первого года до 666, если вы продолжаете делать РПГ. Работает одинаково (конечно же, с другими настройками ползунков) для приключений.

Хотя, прежде я был против фраз "установите ваши ползунки в соответствии с таблицей" и был один из тех кто говорил что это фуфло и не работает и не должно даже появляться в вики, а теперь я защищаю. Просто установить ползунки и это будет работать?

И да и нет.

Да, вы можете просто изменить ползунки некоторых предустановленных значений и это будет хорошо в течение всей игры, пока вы делаете РПГ и Приключения. Это потому, что с жанром РПГ можно добиться идеального баланса, а с приключениями можно добиться практически идеального баланса (погрешность 3% в среднем). Это в сочетании с тем, что с помощью моей стратегии, в который вы набираете сбалансированных сотрудников, означает, что у вас есть довольно большое право на ошибку. А если добавлять функции равномерно (это то что следует делать ибо это меньшие затраты на разработку, т.к. добавление 4ех очков выгоды стоит дороже чем добавление одного) до тех пор, пока вы можете (это означает добавлять функции сначала тем областям разработки у которых назначено меньшее время на разработку, а затем уже функциям которые имеют больше времени на разработку), то вы вряд ли когда-либо столкнетесь с ситуацией когда вы испортите свой баланс.

Однако, например, если вы будете использовать сотрудников на одной или другой повышенной хар-ке (это что многие могут делать), тогда вы должны найти свой собственный баланс. Они также не будут работать на вас, если вы будете пытаться делать игры сложных жанров, например Экшен (в котором почти невозможно добиться идеального баланса, не прибегая к найму сотрудников с высокими технологиями и низким дизайном, или назначая функции в большом количестве в техническая областях, потому что в начале игры, без функций и с равным счетом Дизайна/Технологии, у вас будет в среднем 24% ошибка - и лишь 1% пока вы не получите штраф за то что не попали в баланс Т/Д. И по другим причинам это работает не очень хорошо.

Не говоря уже о том, что без точных таблиц с "+" и "-" и понимания того, как эти правила 20% и 40% работают, вы никогда не сможете рассчитать таблицы в первую очередь (или знать где вы можете и где не можете отклоняться от них). Так что да. Если вы оптимизируете как это делаю я, и если вы знаете как игра работает, то это простая таблица с ползунками работает, но если вы хотите разнообразия в играх который вы разрабатываете, или персонале который вы нанимаете, тогда простые "установи ползунки как показано" будут для вас бесполезны. Самое главное, они будут бесполезны для людей, которые не знают как игра работает, а для людей которые знают, не имеет значения, потому что они могут составить таблицу самостоятельно.

Добавление: привлекательность разных жанровПравить

В принципе, каждый жанр или комбинации жанров идентичны, с точки зрения, что пока вы выбираете отличное сочетание, находите правильный баланс, назначаете такое же количество специалистов и т.д., он будет выдавать тот же результат. Однако, на мой взгляд, есть большая разница, между жанрами. Основным фактором является баланс Дизайна/Технологий которого вы должны достичь и как это соотносится со всем.

Общий баланс дизайна и технологийПравить

Фактор номер один, это то что все считается относительно Дизайна. Если вы заполняете различные области по их вкладу в Дизайн/Баланс, вы получите в итоге следующую таблицу:

Область Дизайн % Технология %
Диалоги 90 10
Игровой процесс 80 20
История/Квесты 80 20
Дизайн мира 60 40
Звук 60 40
Графика 50 50
Дизайн уровня 40 60
Движок 20 80
ИИ 20 80
Итого: 500 400

Как видите, больше вариантов получения очков Дизайна, чем очков Технологий. Это упрощает процесс получения очков дизайна. Тем не менее это еще не все. Существует еще больший уклон в сторону дизайн-ориентированных игр.

Баланс в соотношении с (не)важными областями.Править

Фактор номер два, состоит в том, как коррелирует  целевой баланс жанров с его назначением в важные и неважные области. Например:
Жанр приключения, у которого соотношение Дизайн/Технологий 2.5: Истории/Задания(2:2), Диалоги (9:1), Дизайн мира (6:4), Графика (5.5) в качестве важных областей, и Движок (2:8) и ИИ (2:8) в качестве неважных.
Жанр РПГ имеет соотношение Дизайн/Технологии 1.67: Геймплей(8:2), История/Квесты(8:2), Диалоги (9:1), Дизайн уровней (4:6), Дизайн Мира (6:4) и Графика (5:5) в качестве важных областей и Движок (2:8) в кач-ве несущественных.
Как видите у обоих есть бесполезные области (направленные на Технологию) в списке неважных, что нормально. Чем они отличаются?
РПГ  сосредоточен на Тех уровне Дизайна (4:6), помеченном как важный, в то время как Приключения - нет. Чем компенсировать это приключениям? Нужно изменить баланс почти на половину (2.5 по сравнению с 1.67)
В результате - очень легко разработать сбалансированную РПГ (просто установив ползунки на 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100 и убедится, что функции добавляются равномерно), и все еще есть перекос для перемены баланса (вы можете сместить время в сторону Дизайна Мира и Звука, уменьшить Графику, можете уменьшить ИИ и Дизайн уровней и увеличить Диалоги и т.д. Если вы ориентируете РПГ в дизайн, то у вас выйдет такое временное соотношение: 10%/45%/45%, 70%/20%/10%, 70%/20%/10% и соотношение Дизайна/Техно 2.16 (более чем достаточно, чтобы удовлетворить соотношение Дизайна/Техно в 1.67
Тем не менее,  чтобы разработать приключения, вам придется назначить время именно на 3 этапе (на графику поставить абсолютный минимум прежде чем нарушите правило "менее чем 20% на важную область") и вам по прежнему будет не хватать баланса, без влияния функций или хар-тик сотрудника,  баланс будет 2.33 (не достаточно, чтобы достигнуть желаемого баланса Д/Т в 2.5)
И если вы посмотрите на Экшен, то все становится совсем хреново. У вас есть Геймплэй(8:2) и Звук (6:4) в важных областях, лучше всего было бы выставить соотношение времени так: 70%/20%/10%, 10%/20%/70%, 10%/70%/20% для соотношения Т/Д 1.46 (ниже чем требуется для соотношения Т/Д 1.8). В то время как если вы посмотрите на Симуляцию/Стратегию, которые имеют соотношение Т/Д 1.6 оказывается есть такие же "слабые стороны" как у Экшена, так что баланс Т/Д 1.46 к ним более ближе.

Формула расчета дельты балансаПравить

Наконец, игра вычисляет дельту баланса (сколько вы упустили баланса) с помощью следующей формулы:

Дельта = (Дизайн * Идеальный_баланс_Технологии_к_Дизайну - Технологии) / 
(Максимум из (Дизайн или Технологии))

Похоже на справедливую формулу. Как это работает на самом деле? Вот пример:

Случай 1: вы разработали игру для жанра, теоретически, ориентированном на дизайне, с необходимым балансом Дизайн/Техно 2:1 и закончили игру с 100 Дизайном и 70 Технологии
Случай 2: вы разработали игру для теоретически ориентированном на технологии жанра с необходимым балансом Техно/Дизайн 2:1 и закончили игру с 100 Технологии и 70 Дизайна
Вы считаете что справились одинакого хорошо для обеих задач, верно? А хрена с два!
С помощью приведенной выше формулы:
В случае 1: (100*0,5 -70)/100=20%
В случае 2: (70*2 - 100)/100 = 40%
Да, для технически тяжелых игр право на ошибку в два раза меньше! С этой формулой, технологии имеют еще больше недостатков. Их процент ошибка будет всегда больше по сравнению с их коллегой Дизайном (точная разница зависит от баланса, - например в случае 1.5 и 0,67 разница будет составлять 50% и т.д.)

ЗаключениеПравить

Подводя итоги, вот список основных жанров, отсортированных по их привлекательности на основе этих факторов:

Жанр Главная хар-ка Идеальный баланс Достижимый баланс Дельта %
РПГ Дизайн 1.67 2.16 0%
Приключения Дизайн 2.5 2.33 2.9%
Кэжуал Дизайн 2.0 1.73 7.9%
Симулятор Технология 1.6 1.46 9,6%
Стратегия Технология 1.6 1.46 9,6%
Экшен Технология 1.8 1.46 23,8%

Однако помните, что вы можете нанять сотрудников специализирующихся на Технологии или назначить на области специализированные на технологии больше функций и следовательно очень возможна разработка сбалансированной Техно игры - это сложнее сделать и это требует больших усилий, чем сделать РПГ или Приключения

МногожанровостьПравить

Когда многожанровость появляется в игре, у вас появляется больше возможностей. Комбинации, такие как Экшен/Приключения, Симулятор/Приключения, Симулятор/РПГ, Симулятор/Кэжуал могут дать вам целевой баланс очень близкий в 1 (самый низкий 1.02 для симулятор/приключения или стратегии/боевиков) Это в значительное мере делает его лакомым кусочком, чтобы попасть в целевой баланс (учитывая тот факт, что смещение из-за ошибки расчета все еще в силе, но т.к. целевой баланс близок к 1, то это почти несущественно). Кажется, что лучшая комбинация Симулятор/Приключения и Стратегия/Экшен, поскольку она не только имеет 1.02 целевого баланса, но и только 3 важных полей, без неважных полей, что дает вам много творческой свободы.

Таблица помощник, которая поможет вам в вычисленияхПравить

В принципе, чтобы не вычислять все самому, я сделал таблицу, которая вычисляет все за меня Получите и распишитесь.

Желтые поля заполняете сами, оранжевые - поля вывода, которые предоставят вам информацию:
Использовать таблицу просто:
Играть в оконном режиме и разместить таблицу в нижней части экрана, а Game Dev Tycoon пусть займет остальную часть экрана. Затем приостановите игру, когда закончили разработку (услышите "динг"), введите ваш идеальный баланс Т/Д, размер игры, (0 = малый, 3 = ААА), количество ошибок, Дизайн, Технологии, модификатор тренда(попали вы в него или нет), модификатор платформы/жанра, и посмотрите сколько ошибок вы должны оставить в игре, чтобы получить максимально  возможный рейтинг отзывов (так например, выпуская игру с 5 ошибками даст 6.01 рейтинга, с 0 - даст 6.77 рейтинга.Нет смысла фиксить баги, т.к. рейтинг будет обрезан/округлен.)
Когда вы закончили игру, на странице где получаете опыт посмотрите кол-во ошибок, верное ли количество очков Д и Т , если нужно откорректируйте значения. Если таблица показывает вам цифру в поле New Delta, вы должны ввести это значение в поле дельта слева, и тогда ваш игровой  счет станет рекордом в поле слева.
Таблица содержит эти "вводные" поля:

Поле Описание
Top Score Крупнейший игровой счет который получил отзывы 9+
Delta Значение, на которое вы должны улучшить ваш рекорд, чтобы получить 10+ баллов
Bugs Количество ошибок/багов
Design Количество очков Дизайна
Tech Количество очков Технологии
Ideal T/D Bal Идеальный баланс вашего жанра (1.8 для Экшена, 0.6 для РПГ и т.д..)
Size Mod размер игры: 0=маленький, 1=средний, 2=большой, 3=ААА
Trend Mod 0.85 если вы не попали в тренд "Странное комбо" , 1.2 если вы попали в другой тренд
Platform Mod

Берете из таблицы Исходных данных, основан на комбинации Платформы/Жанра.

В случае с PC всегда равен 1.

Таблицы содержит эти "выходные" данные:

Поле ОПисание
Bug Mod Изменение игрового счета от кол-ва багов
Quality Mod Изменение игрового счета от качества (в этом случае, Т/Д баланс)
Game Score Ваш игровой счет с текущими значениями, которые вы ввели
Target Score Игровой счет который вам нужно достичь для получиния 10 отзывов (9+ отзывов)
Review Score Отзывы которые вы получили
Max R. Score Оценка которую вы получите с теми же Д и Т но с 0 ошибками
Max Bugs

Сколько багов можно оставить, и все еще иметь максимально возможные отзывы

New Delta

В случае, когда новый рекорд установлен это значение,

на которое вам нужно улучшить игровой счет в след. раз.

Сначала введите его в поле Delta слева, а затем введите ваш игровой счет в поле

Top score слева

Эта таблица вроде правильная, но я не могу этого гарантировать.
Если она не оправдает себя, первое что помните, что ваши первые 2 рекорда будут снижены искусственно, а третий превратится в 10, что новые работники всегда лажают в первой игре (и если он устал, то и во второй), что вы ограничены суммой в 9: для небольших игр вне гаража, средних игры без 100К фанатов, и что вы можете быть ограничены до еще более низких значений для больших игр, если у вас нет крутой графики и еще больше для игр ААА-класса, если у вас нет крутой графики с 3 соответствующих спецов.
В случае если ваш отзыв ограничен 9 баллами, это значит, что вам нужно набрать 10 баллов, чтобы поставить новый рекорд. Но таблица об этом не знает, поэтому убедитесь, что вы принимаете это во внимание (обновляйте наивысший балл, только если вы видите  10 в поле оценки, а не 9+)
Также помните, что таблица ожидает, что вы не создаете сиквелы, всегда делайте игры высшего качества (выставляйте ползунки правильно), всегда делайте "Великие комбо", всегда делайте правильную комбинация темы/аудиториии.
Если она выдает не те данные (например, она говорит вам, что вы получите 9.00 отзывы (8+), с текущим количеством ошибок, а вы получаете 7+ отзывы), то возможно, это ошибка вычисления (усечение таблицы делает такие вещи как 9.999 в 10.0 по какой то причине.)
Если она выдает совсем неверные результата, пишите в комментах и может быть я смогу это исправить (или может быть вы можете это исправить - это не так сложно на самом деле)


Еще одна экселевская таблица

Использование: введите инфу об игре в фиолетовых и голубых клетках слева сверху.
Вы можете скопировать (использование спец. вставки -> значения) и вставить данные из голубой клетки  (ваша след. игра) в фиолетовую (ваша последная игра с рекордом), после того, как ваша следующая игра законечно, если она поставила новый рекорд. Таблица настроена на цели: повышение счета на 13%.
Если вы получаете ошибки, после ввода информации, вы вероятно ввели неверные значения и неверные сокращения (например Govodore64 это G64 в таблице, "S M L AAA" это варианты размера игр, "Y E M" варианты аудиторий, варианты опций тренда: "no","normal","strange"  "miss strange", все это можно найти и настроить в соответствии с предпочтениями в таблицах, в строке переменных). "Correct design" относится к настройкам ползунка - если вы намеренно нарушаете настройки ползунокв, например  фокусируясь на диалогах в Экшене, вы можете установить значение "no" и он посчитает штраф.
"Staff list" и "Design plan" используются чтобы не слишком уходить за возможности сотрудников, разрабатывая игры, которые растягивают ваш персонал - средние с 3 сотрудниками, больше с 5, и любые с ААА. Если вы записываете имена сотрудников в "Staff list", то заполните "design plan" именами сотрудников и процентом, который движок подберет соответственно предлагаемым "proposed game" и даст вам % использования персонала под "U" в полях "staff list"
После ввода предлагаемого жанра, "planning grabber" (под полем "topic strength") будет обновляться, чтобы дать вам вам планируемые значения, включающие Тех/дизайн коэфф-т и важные ползунки.. Вы можете записать историю вашей игры в поле "Game History". Темы могут быть очищены и добавлены как вы исследуете их, в "topic strength" полях, которые затем заполнят поля "topic used" названиями тем (но количество игр по теме необходимо ввести вручную). Использованные темы не поддерживают мультижанр (но к тому времени вы можете создавать мультижанровые игры и вам не нужно исследования бонуса новых комбо в любом случае)
Я спользую "KAOS" как имя моей консоли, и таблица этого требует. Вы можете изменить имя в ячейке AC75 и AJ75 на "custom" или на название вашей консоли, как пожелаете.


Примечание редактора: возможно есть ошибки перевода в плане понимания сути игры, т.к. я больше перевожу, чем играю. Если такие увидите, то пишите, исправим вместе. Также, я могу рекомендовать файл для ведения таблицы очков. Брал с английской вики у автора JohnHarr лежит тут

Вторая табличка от автора Timikx тоже может пригодится, лежит тут

Викия-сеть

Случайная вики