ФЭНДОМ


Первоначально лучшим решением будет выпускать игры на PC. Они наименее затратны и стабильнее в плане дохода. Использовать лучше представленные в этой вики комбинации.

В плане покупки лицензии на новую консоль - ждем первую портативку, ибо она имеет наибольший на тот момент захват рынка, а до этого момента, наклепав пару игр на PC, переходим на вторую платформу и усиленно клепаем игры на нее.

Не забываем впоследствии про контракты. Не советую брать каждый, поскольку на старте мы в гараже одни и не справимся в указанное время с объемом требуемых работ. Берите минимальный из трех представленных и, периодически, между производством игр проверяйте наличие новых контрактов.

Очки развития не должны у вас застаиваться. Советую, набрав эдак 200к, начать разработку собственного движка в разделе Research. Однако сразу по достижению такой возможности непосредственно сборку движка не начинайте. Сначала исследуйте различные примочки к данному движку, накопите денег и уже потом собирайте его (у меня со всеми примочками сумма разработки движка составила 560к - нехилая сумма на старте)

Когда у вас откроется опция выбора целевой аудитории не стоит делать игр, обреченных на провал у конкретных потребителей: какой нибудь казуальный спорт у взрослых будет мало популярен, равно как и хоррор - экшн у молодняка.

Улавливайте суть каждой игры, подумайте, что бы лично Вам хотелось бы видеть в конкретном жанре, будь то гонки, стрелялка, бродилка или рпг.  Логично предположить, что звук и "Графоун" имеют центральное значение для любой гонки (Серия НФС подтверждает), военная стрелялка подразумевает опять же графику и поведение НПС в бою, а от какой нибудь космической рпг мы пожелаем увидеть в первую очередь красочность окружающего нас мира, четкого сюжета и уйму диалогов.

Не стоит бояться экспериментировать, функцию Save-Load из меню никто не убирал. Если не понравилось созданное "творение", на которое было угрохано немало наличности - загрузите последнее сохранение и сделайте что-нибудь новое.

На MMO можно заработать огромное количество денег, если поддерживать интерес с помощью DLC. DLC могут быть с оценками хоть ниже половины, все ровно люди опять начнуть покупать игру.

К слову, почти полтора миллиона мне принесла на старте игра разряда Military+Action для Mature аудитории на собственном движке со всеми возможными вставками на тот момент на домашней (не портативной) консоли. (куда уж без хвастовства). 

Надеюсь, кому-нибудь это поможет)